Memento Mori 2 - Soluzione - PC - 132961 - Nerd4.life

2021-11-18 03:48:38 By : Ms. info lin

Un sacco di artefatti rubati e una vecchia signora decisamente ostile, un capitano che non lo dice bene e due eroi inseparabili! Riuscirai a districarti da questa situazione? Semplice! Leggi la nostra super guida raccolta in tre puntate!

La guida è basata sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle differenze con quella europea.

Max si sveglierà dopo un brutto incubo, il telefono squilla, la voce di Renier, il capo di Lara all'Interpol, risponderà alla cornetta. Lara riceverà ordini precisi dal suo capo e chiederà qualcosa di buono da scrivere. Dirigiti alla scrivania a destra dell'uscita del balcone, prendi il diario e le chiavi della macchina dalla valigetta, esci sul balcone e prendi la penna dal tavolo, guarda il bellissimo dipinto da incubo di Mac e consegna il diario o la penna a Lara. Entra nel bagno sulla destra, controlla il lavandino per fare in modo che Max si lavi la faccia, guardati allo specchio per ricevere la visione di due figurine distinte. Esci dal bagno per parlare con Lara che ti restituirà il diario. Apri il diario appena ricevuto e leggilo cliccando il pulsante in alto a destra dello schermo o utilizzando il tasto "J"; eventuali notizie scritte in agenda saranno indicate da un'animazione in basso a sinistra dello schermo. Max ha noleggiato un Maggiolino. Il tuo nuovo caso riguarda una rapina in galleria, il suo proprietario pensa che la polizia non stia lavorando in modo soddisfacente, purtroppo Lara non ha giurisdizione e dovrà essere altamente diplomatica. Clicca sulla porta di uscita e Lara chiederà a Max cosa è successo veramente nel bagno. Raggiungi il Maggiolino che non impressionerà molto Lara, quindi seleziona la Galleria sulla mappa di gioco. Entra nell'edificio e parla con Katlego della polizia, in particolare del Capitano Nomusa, Lara presenterà Max come co-investigatore. Il proprietario della galleria vi mostrerà un giornale per dimostrare perché non si fida assolutamente della polizia locale, infatti, il capitano Nomusa ha chiuso inaspettatamente il caso. Sfoglia il giornale e guarda il terremoto a San Francisco, infine, esci dalla vista premendo "X" alla fine della barra per girare. Prendete dal tavolo la cartella degli oggetti rubati, noterete che quelli mancanti sono due statuine di mogano, undici pezzi d'oro e una testa di pietra; Max riconoscerà le due statuine come quelle viste nello specchio visione e avrà una nuova visione della stanza, farà partecipare Lara a quello che ti è appena successo, tanto che la ragazza deciderà di andare a prendere le tue medicine al hotel lasciando te, per il momento, condurre le indagini. Nomusa sarà notevolmente ostile, Max e Lara dovranno fare domande decisamente mirate. Esaminate Katlego cliccandoci sopra con il tasto destro, Max ricorderà Boucher a Marsiglia. Iniziate a parlare con il proprietario della galleria, vi renderete conto che non esiste un sistema di sicurezza e imparerete che le due statuette trafugate servivano per un antico rituale; L'alibi dell'uomo è che era con un collaboratore di una galleria in un motel a Port Elizabeth durante la rapina. Chiedi a Lara di vedere il verbale della polizia, il ladro è entrato da una finestra non blindata e l'ha rotta, inoltre, ci sono impronte parziali sul vetro della teca, Lara ti dirà tutto quello che c'è da fare alle impronte. Parla con l'addetto alla reception per ottenere le foto scansionate e inviale al quartier generale dell'Interpol, otterrai due foto e le impronte digitali all'interno dell'inventario. La receptionist potrà anche confermare l'alibi del gallerista, che gli ha telefonato la mattina della rapina. Inizia la tua indagine andando a sinistra e controllando le finestre, quindi esamina la foto della galleria scattata dalla polizia, controlla l'arazzo sopra la finestra per notare il glifo ricamato sopra. Clicca sull'arazzo simile a quello in foto per scoprire che è la stessa finestra, esamina la grata per decidere di rimuoverla. Raggiungi il soppalco superiore della galleria per scoprire che è chiuso, quindi esamina le foto, prendi la barra di metallo appoggiata alla ringhiera e scendi di nuovo. Spostarsi nella parte in basso a destra della vetrina che ora è stata riparata. Dentro l'inventario, analizzate la foto del caso, cliccate su uno dei due, quello a sinistra aveva dentro il Karagwe. Fare clic sul secondo caso da sinistra, quindi sul terzo da sinistra, controllare il bordo di metallo per trovare le impronte digitali. Usa la foto delle impronte sopra il bordo metallico della custodia, controlla l'angolo in basso a destra del piedistallo per una macchia di sangue. Lara parlerà con Katlego della finestra, il proprietario risponderà che il vetro è nuovo, poi se ne andrà. Esci fuori dall'edificio e raggiungi l'impalcatura sul lato destro, guarda il cemento intorno, la carriola e la robusta finestra, quindi prendi il vestito appeso lì.

Come promesso a Lara, devi prendere le tue pillole, quindi sali sullo scarabeo e guida fino all'hotel. La donna delle pulizie è venuta nella tua stanza e ha lasciato qualcosa sul letto, controlla se ci sono degli asciugamani puliti. Sulla trapunta troverai il badge Patrecha, decidi di chiamare la reception per sapere cosa farne. Gira il badge per trovare un cartello che ti dice di chiamare "111". Raggiungi la tua valigetta sul tavolo vicino al balcone e prendi le pillole, usane una o conserva l'intera confezione per poterle usare in seguito, io personalmente ho preso l'intero pacchetto. Vai sul lato destro della stanza e usa il telefono, componi il numero "111" e l'addetto alla reception ti chiederà se puoi riportare il badge alla reception. Lascia l'albero e vai al parcheggio, chiamerai Lara per informarla che hai ricevuto una scatola di cioccolatini per riportare il badge. Tornate al tunnel, usate le chiavi della macchina sul davanti per raccogliere la cassetta degli attrezzi, apritela e prendete le pinze. Tirate il pezzo rosso per trovare una chiave inglese che, purtroppo, non sarà presente, cercate lo scarico per strada in mezzo alle auto e usate la barra di metallo raccolta nel soppalco della galleria su di esso per piegarlo. Entra nella galleria e raggiungi la finestra, guarda da vicino e controlla la vite sul bordo metallico, usa la barra su uno dei fori, scoprirai che è troppo largo. Combina la barra di metallo piegata con le pinze per appiattirla, apri di nuovo la cassetta degli attrezzi e usa la barra con uno dei fori. Controlla di nuovo attentamente la finestra e usa l'oggetto che hai appena creato con la vite. Verrai fermato dalla receptionist, regalale la scatola di cioccolatini per renderla più collaborativa e lasciarti continuare il tuo lavoro in vetrina. Torna alla finestra, usa la barra di metallo con il foro sopra, se non entra cambia la misura, dovrai provare almeno quattro o cinque volte prima di trovare quella giusta. Usa lo strumento improvvisato sulla vite per aprire finalmente la finestra. Controlla il piccolo chiodo in basso a destra del bordo della finestra, noterai un pezzo di tessuto, probabilmente quello di un guanto. Parla con Lara della tua scoperta, quindi, parla con Katlego per scoprire chi ha toccato la finestra, gli addetti alle pulizie che hanno riparato la finestra prima del furto. Lara chiamerà Nomusa e chiederà le impronte digitali dei due uomini delle pulizie e un kit di impronte digitali. Lara ti regalerà un amuleto con inciso una stella e una luna, indosserai subito la collana. Riceverai una telefonata da Muriel che ti informerà che le impronte digitali non sono sufficienti per ottenere un'identificazione, infine, riceverai una strana telefonata dalla tua camera d'albergo, la voce minacciosa dall'altra parte del ricevitore, intimorirà a prenderti cura del tuo business.

Raggiungi la stazione di polizia e vai direttamente nell'ufficio a sinistra, parla con il Capitano Nomusa e prendi in prestito il kit di impronte digitali dei due lavoratori, uno dei quali, Nozi Nyamela, indossava i guanti. Dai un'occhiata più da vicino al tavolo ed esamina la foto della moglie, prendi gli occhiali da sole e usa la penna all'interno del tuo inventario per firmare. Controlla i ritagli sopra Nomusa per scoprire che sono colpi di polizia, guarda la cravatta e controlla il certificato di caccia. Vai al guardaroba e controlla il libro "The Joy of Hunting", raccogli il kit di impronte digitali dallo scaffale in basso, quindi lascia la stazione. Tornate in galleria e controllate la vecchia macchina sempre parcheggiata lì, entrate nella struttura e andate alla finestra, parlate con Lara per scoprire che ha trovato delle macchie di sangue. Leggi le istruzioni su come utilizzare il kit di impronte digitali e come identificarle. Prendi la bottiglia di ninidrina e posizionala sul davanzale, prendi la spugna, leggi le istruzioni facendo clic sul punto interrogativo in basso a destra dello schermo. Clicca sul flacone di ninidrina per stendere la polvere sulla spugna, per usare quest'ultima sui possibili punti di contatto clicca e tieni premuto mentre lo muovi. Continua a seguire questo processo fino a quando non compaiono le prime impronte, quindi continua finché non sono chiaramente visibili facendo esclamare qualcosa al protagonista del gioco. Trova le tre impronte in basso e le tre sul lato destro della finestra. Prendi il nastro adesivo e usalo su tutte e sei le impronte, parlerai con Lara e deciderai di identificarle. Prendi la busta per confrontare le impronte, cerca quella che corrisponde a Philippe Nwosu, visto che l'altro manutentore indossava i guanti, controlla solo quelli di Philippe. Usa l'impronta digitale in alto al centro a forma di clessidra a sinistra e la prima impronta di Philippe, controlla i tre punti che sono simili in entrambi, noterai che quello preso dalla finestra potrebbe essere il contrario, clicca su uno dei punti della prima impronta quindi su uno di quelli della seconda, se questi coincidono, verranno indicati con A, B e C. Una volta completato il confronto con le impronte parlate con la receptionist per inviare i vostri risultati a Interpol. Lara avrà trovato alcune nuove informazioni sulla statuina che Kalego confermerà. Il gallerista ha finanziato una spedizione sottomarina che ha trovato questa particolare statuetta, quindi c'è stata una grande battaglia legale con il precedente proprietario della statuetta e Kalego è uscito vincitore. Per capire chi era il precedente proprietario della statuetta, dovrai cercare la lista di carico delle SS Maori. Vai al molo, guardati intorno ed esamina la pila di casse a sinistra, quindi prendi il cartone sopra la cassa. Il bar del porto sarà chiuso, sali le scale fino all'ufficio di Henderson and Company, parla con il vecchio di nome Roxbough, scoprirai che la nave è affondata il secolo scorso ed era di proprietà di Henderson stesso, il vecchio ti porterà il registro di bordo dalla stanza sul retro. Clicca sul registro per portare la vista direttamente al tavolo, controlla il tagliasigari poi il registro stesso. L'elenco dei passeggeri verrà trascritto in più punti, prendi l'elenco. Vai alla stazione di polizia, quindi usa la lista con la fotocopiatrice, il Capitano Nomusa ti chiederà maggiori informazioni sui tuoi progressi. Afferra i lucidi sopra la fotocopiatrice e vai agli uffici di Henderson and Company, quindi usa i lucidi sul proiettore.

Seleziona il foglio in alto al centro con il nome SS Maori capovolto, posizionalo al centro del tavolo, noterai un pulsante di azione che si illuminerà in basso a sinistra a significare che puoi eseguire quell'azione, gira la foglio dei SS Maori dal lato opposto, noterete la scritta LeC con l'indicazione di una statuetta in basso. Cerca le altre copie che fanno parte di questa LeC e disponile insieme, lavoreremo sulle parole LeC e sulla statuetta. Controllare la carta con Sowande, capovolgere la copia finché Sowande e la lettera "L" sono visibili. Metti insieme le due copie e rendile leggibili, sovrapponi LeC alla stessa parola sbiadita sulla carta Sowande. Sotto la parola Sowande sì ci sarà Munro, cerca il foglio che ha Mun... "J" scritto sopra, aggiungilo alle altre copie per leggere Munro, J. Q Compan. Aggiungi il pezzo strappato di quella pagina per completare la parola statuetta e aggiungi la "Y" alla parola "Azienda". Aggiungi il nome - American alla "Società" nella parte superiore della pagina e completa il tutto usando un altro pezzo strappato. Aggiungi la parola "Express" sulla pagina strappata dell'American Express Company nella parte superiore della pagina, quindi parlerai automaticamente con Roxbough per scoprire che LeClerq è una vecchia signora molto ricca; per più soldi il vecchio ti darà il suo indirizzo. Prima di lasciare il posto, prendi il berretto da baseball sull'appendiabiti, quindi torna alla galleria per parlare con Lara e decidi di andare alla villa di LeClerq. Una volta lì, vai alla porta principale e suona il campanello, la guardia all'esterno ti impedirà di entrare. Raggiungi il cancello, controlla la cassetta della posta per leggere la nota, infatti, l'arrivo di un tecnico è previsto tra le due e le quattro per controllare un'attrezzatura distrutta dal temporale; controlla il cancello per vedere che è stato dipinto di recente. Vai nel cortile a sinistra dell'edificio, esamina il vaso di fiori sul balcone del secondo piano, scoprirai una cesoia da giardino. Prendi la lancia dell'acqua e abbinala alla pompa per il giardino, poi usa tutto sul vaso del balcone, purtroppo non uscirà molta acqua, quindi, apri l'inventario e usa il tagliasigari preso dall'ufficio, aprilo premendo il pulsante e combina il tubo per ottenere il suo anello, usalo sulla lancia, infine lascia la villa con lo scarabeo. Ti fermerai vicino a una scogliera con un camion parcheggiato, scoprirai che il tecnico ha altre due chiamate a cui rispondere e una di queste è per LeCrelqs, rivelerai il tuo piano a Lara che non sarà d'accordo. Parla con Vosloo (ma chiunque abbia trovato i nomi di questo gioco), il tecnico, scoprirai che la tempesta di sabbia ha rovinato diversi elettrodomestici. Controlla l'armadietto per trovare la giacca e prendi la carta del tecnico che ti noterà. Torna di nuovo all'armadietto del furgone e controlla il logo sulla porta laterale, usa il pezzo di cartone su di esso, quindi la penna per disegnare il logo su di esso. Torna in galleria, avrai già con te tuta e occhiali da sole, dovrai procurarti dei baffi finti. Raggiungi la finestra dell'impronta digitale per scoprire che il kit è ancora lì, prendi l'adesivo e la piccola spugna. Vai al tavolo della segreteria, usa l'anello con il tagliacarte per ottenere l'anello sigillato. Torna alla villa di LeClerq e vai nel giardino a sinistra e combina l'anello sigillato con l'estremità della pompa dell'acqua, attaccaci sopra la lancia e usa tutto sul vaso di fiori del balcone del secondo piano. Raccogli le cesoie da giardino, quindi spostati sul lato destro della casa, dove si trova la porta principale, noterai un altro cancello che è stato recentemente dipinto. Suona il campanello e parla con il guardiano, quindi spostati immediatamente a destra al cancello dipinto e raccogli lo spray argentato. Torna nella tua camera d'albergo e combina il design del logo con le cesoie da giardino per creare una forma del logo, combina la forma con il berretto da baseball, quindi usa la vernice spray. Usa le forbici sulla spugnetta per ottenere dei capelli neri, quindi combinalo con l'adesivo per ottenere i baffi finti. Entra nel bagno a destra della stanza e mettiti davanti allo specchio, usa il cappellino da baseball con il logo, gli occhiali da sole, i baffi finti e la tuta, poi mostrati a Lara. Torna alla villa di LeClerq, suona il campanello, ti sarà permesso di entrare, ma sarai anche avvertito che ti perquisiranno prima di partire, poiché il tuo predecessore aveva rubato qualcosa. Una volta dentro, controlla in giro, esamina l'uccello imbalsamato e la collezione di artefatti. Spostatevi davanti alla libreria a destra, leggete il sesto capitolo sugli dei e i loro colori, poi esaminate anche i disegni presenti. Raggiungi la sala da pranzo a sinistra, leggi il libro aperto sul tavolino, questa poesia parla delle divinità e delle loro posizioni, avrai anche un forte mal di testa. Guarda da vicino l'arazzo sul muro per vedere i colori delle divinità. Spostati sul lato destro della stanza, noterai un altare con un teschio e un libro aperto, esaminali e disponi i quadrati dell'altare per abbinare le forme a quelle sull'arazzo. L'altare si aprirà rivelando una lettera dalla quale si apprenderà che gli avvocati hanno rinunciato al mandato perché la signora LeClerq voleva riavere la statua con ogni mezzo. Il padrone di casa farà la sua comparsa e la guardia cercherà di buttarvi fuori, ma verrà subito fermata dall'anziana signora che, conoscendo il vostro nome, si arrabbierà e avrà una visione.

Rientro in hotel per parlare con Lara; non ci saranno prove sufficienti per costringere il capitano Nomusa ad arrestare Madame LeClerq. Muriel è riuscita a identificare le impronte digitali che gli hai inviato, Tony Zola (che non ha nulla a che fare con il noto calciatore italiano) è il ladro che ha svaligiato la galleria, infine, parlare di nuovo con Lara della signora LeClarq, è senza dubbio un pericoloso vecchia. Raggiungi la stazione di polizia, parla con Nomusa che negherà di conoscere Zola, ma un secondo controllo del database del suo computer rivelerà che lo sta osservando da un po' di tempo, quindi verrai mandato via. Affronta Lara e spiega come procedere con l'indagine, assicurati di aver controllato ogni punto ricercabile nell'ufficio del capitano, quindi premi il pulsante rosso sul ventilatore per far volare le carte di Nomusa per l'intera stanza distraendolo. Lara controllerà il computer, quindi affronterà nuovamente il capitano parlandogli di tutti i punti che possono essere esaminati nel suo ufficio nel seguente ordine: la cravatta, il depliant di caccia, la foto della moglie, il diploma di caccia alla parete e i ritagli di giornale. Parla con Lara che ti informerà che non ha trovato nulla di particolare, ma che è riuscita ad ottenere il numero di Zola dai contatti personali del capitano.

Tornate in albergo e usate il telefono sulla destra, componete lo 021 6923534 (il numero di Zola era scritto in lettere). Ti risponderà la fidanzata di Tony Anika, verrai scambiato per il fratello dell'ex fidanzata di Zola e in questo modo imparerai che l'uomo che stai cercando lavora da Drunken Sailor come barista, informa Lara di tutto quello che hai scoperto. Vai al porto, controlla la moto fuori dal bar ed entra. Max parlerà con l'uomo che gioca a biliardo che vi dirà che Zola al momento non c'è, chiedete se è possibile acquistare un oggetto d'arte da buttare. Tornate in albergo, Nomusa vi aspetta nel parcheggio, infatti qualcuno si sarà lamentato degli accertamenti e vi verranno concessi due giorni prima di dover lasciare il paese.

Max e Lara saranno fuori dal bar chiuso, usate il tubo contro la porta. Una volta dentro, guardati intorno, esamina gli ingredienti per le bevande a sinistra della porta, controlla alla cassa ed esamina il listino prezzi. Cammina davanti al muro a sinistra e usa il pulsante per illuminarlo, quindi controlla i segni sottostanti. Controlla il segno di Hemingway per individuare un chiodo a sinistra, fai clic su di esso per rivelare una cassaforte. Apri il diario del gioco e leggi la lista degli ingredienti delle bevande, Cola Hemingway è fatta con rum bianco, liquore al maraschino, succo di lime, pompelmo e ghiaccio. Controlla sempre il listino prezzi nel diario di gioco per scoprire che il rum bianco è R 15, il maraschino R 20, il succo di lime R 12 e il pompelmo R 10. Svela la cassaforte seguendo la procedura precedente, nella prima ruota del a sinistra inserire il numero "1" in alto e il numero "5" in basso, nella seconda il numero "2" in alto e "0" in basso, nella terza ruota il numero "1" in basso in alto e il "2" in basso, infine nel quarto inserire "1" in alto e "0" in basso, quindi tirare la leva. All'interno della cassaforte troverai la testa di pietra e la scatola Kruggerrand. Leggi la lettera di "B" a Tony che ha ordinato il furto dalla galleria, era richiesta solo la statuetta. Sentirai il suono del clacson, Lara ti avverte, spegni le luci. Sfortunatamente Tony Zola irromperà nel bar e ti punterà addosso un fucile mettendoti in un angolo, sarai in grado di scappare attraverso la porta sul retro. Ti ritroverai in hotel, Lara vorrà vedere la signora LeClerq, guidare fino alla villa e raggiungere la vecchia, ti offrirai di recuperare la statuetta che le appartiene da generazioni. Dopo la scena, Lara parlerà con Nomusa, il capitano è convinto che Max sia morto ma la ragazza non è della stessa opinione. Controlla la moto per scoprire che è di Tony Zola, spostati sul lato sinistro della strada per raccogliere il diario di Max, leggi l'ultima nota per scoprire che il tuo partner ha avuto una visione del Golden Gate a San Francisco. Esaminate l'auto, non c'è sangue, quindi i fori dei proiettili e le ruote. Affronta Nomusa e informalo che non è stato un incidente ma un'imboscata. Informa il capitano che sai che è stato lui ad ingaggiare Tony per rubare la statuetta, Nomusa lo ammetterà ma sarà dispiaciuto di aver causato due morti e si dimetterà, Lara tornerà in Francia.

Diego Jimenez parlerà con Lara, la ragazza che ha deciso di lasciare l'ufficio investigativo che, fino a quel momento, guidava. Diego consegnerà una lettera di Breuz Liett, questa contiene un elogio per aver salvato il figlio della Contessa del Galles. All'interno dell'inventario troverai un portafoglio, una rivoltella e la lettera di dimissioni; infine controlla il diario per leggere gli ultimi appunti di Max ei pensieri di Lara. Uscite dal parco prendendo il sentiero a destra e, dalla mappa di gioco, recatevi al dipartimento SWoA, parlate con la segretaria Susanne. Una volta davanti a Coutu, viene detto che l'incontro tra Renier e Diego si terrà nella sala conferenze e il caso è stato richiesto dall'FBI; Lo stesso Coutu vorrà prendere il tuo posto come capo della SWoA. Raggiungi il tuo ufficio scendendo nel corridoio e prendendo la prima stanza a sinistra, guardati intorno e controlla la scrivania per leggere il file dell'FBI, una carta cadrà dal tavolo, l'FBI vuole un'analisi di base della scena del crimine e conoscere il modus operandi sulla base delle informazioni inviate richiederà anche un'analisi approfondita del quadro indicato come prima delle prove. Charlotte Renier dell'Interpol sarà l'ufficiale di collegamento per questo caso specifico, il delitto è stato segnalato da Thomas Tout, il custode della chiesa di San Pietro pochi giorni fa. Tre dei quattro dipendenti Argo che avrebbero dovuto controllare la struttura si sono persi e uno è in ospedale, su una delle pareti è apparso un misterioso disegno fatto con il sangue; poiché i dipendenti dell'Argo erano stranieri, il caso è stato affidato all'FBI. Controllando i tre campioni di sangue trovati sul posto, avrai la conferma che si trattava dei tre dipendenti scomparsi. L'unica uscita incontrollata era un buco formatosi all'interno della metropolitana, ogni altra uscita era ben presidiata, nella zona è stata rilevata una grande quantità di gas, non velenoso, ma che usciva dalle tubazioni danneggiate dal terremoto. Tutta questa faccenda sarà di grande interesse per Lara che deciderà di dare una mano prima di rassegnare definitivamente le dimissioni. Verrà aggiunta una pagina al registro di gioco con il grado di come sta procedendo l'indagine, questo influenzerà direttamente la storia del gioco stesso. Controlla l'armadietto dell'archivio a destra, usa la freccia per scendere nel cassetto in basso, prendi il biglietto da visita che cadrà dalla scrivania e scivolerà proprio sotto l'archivio. All'interno dell'inventario, controlla il biglietto che hai appena ritirato, giralo e cliccaci sopra per ottenere un numero, quindi usa il biglietto sul telefono per chiamare Joe Black. Lara chiederà di ricevere i dati relativi, i dipendenti scomparsi, questi vi saranno inviati immediatamente via fax. Esamina i documenti appena ricevuti per scoprire che due delle persone scomparse erano ungheresi e fratelli e Josef Aurel aveva una condanna sospesa per lesioni personali. Entra nella sala conferenze, Couto ti chiederà se hai letto i rapporti, quindi chiederà a Renier di avere una chat privata più tardi. Guarda le foto, il disegno sul muro è fatto con il sangue, Couto farà un commento al quale dovrai rispondere con "non interrompere la discussione", erano tre campioni non due o quattro. Renier ti chiederà se hai parlato con Argo. Prendi il telecomando del proiettore dal tavolo, usalo sullo schermo, fai clic su "successivo" o "precedente" per controllare ogni foto, quindi fai clic sul pulsante on-off per attivare il puntatore laser. Seleziona la terza foto, accendi il puntatore laser e punta il sangue sul pavimento, quindi seleziona l'opzione "la vittima è stata colpita al cuore", punta l'elmo ma non otterrai nessuna conclusione. Seleziona la seconda immagine e punta con il laser il sangue sul pavimento, il cadavere è rimasto lì a lungo, seleziona l'opzione "colpito male", la vittima è stata accoltellata al cuore come in un rito, seleziona l'"opzione" i tecnici non sono stati avvelenati dal gas. "

Con il laser, punta la Bibbia sul sangue, poi sfoglia le immagini e clicca sulle ali degli angeli disegnati nel sangue. Saranno quattro diverse creature celesti, Lara le riconoscerà come repliche dell'Annunciazione e Max aveva già dipinto l'Angelo Gabriele. Seleziona la foto contrassegnata "04", fai clic sul pennello, quindi seleziona la foto con le impronte delle mani incorniciate e fai clic su di esse, giungerai alla conclusione che le stampe sono state realizzate intenzionalmente poiché il pittore indossava i guanti. Seleziona la foto che ha un'area vuota a sinistra, fai clic sull'area stessa per concludere che il pittore potrebbe aver usato l'area pulita ma ha usato il muro intenzionalmente. Lara e Coutu decideranno di raccogliere qualche informazione in più sull'Annunciazione, mentre Renier dirà a Jimenez di dare una mano. A questo punto ti verrà chiesto se vuoi davvero dimetterti, la scelta che farai ora influenzerà il finale del gioco. Utilizzare il telecomando del proiettore su schermo, selezionare le quattro foto di dettaglio sui quattro angeli, fare clic sul pulsante di stampa per ottenere quattro copie delle foto. Vai alla fotocopiatrice a destra del fax, noterai che la macchina ha un messaggio di errore. Utilizzare la freccia per scorrere per controllare la base della macchina, fare clic su di essa per aprire il vano carta e scoprire che non è questo il problema, chiudere il vano e fare clic sul pulsante rosso sopra il toner. Aprire lo sportello per trovare della carta incastrata all'interno, premere il pulsante a sinistra per rilasciare il toner ed eliminare i fogli bloccati, disporre il toner al suo posto e utilizzare la freccia per scorrere e analizzare la parte superiore della macchina, premere il pulsante rosso per continuare e ottenere le foto del dipinto di sangue. Torna nel tuo ufficio e parla con Coutu e Diego, controlla attentamente le foto sul tavolino, poi, clicca sulle copie stampate, scorri l'album e cerca gli angeli che si somigliano, ogni foto sarà numerata a destra lato , etichettare la foto "A" con il dipinto "02", la foto "B" con il dipinto "13", la foto "C" con il dipinto 06, infine la "D" con il "10". Quando Lara chiede al gruppo di controllare i piccoli dettagli, selezionare l'opzione "qualità del lavoro", Lara noterà che gli Argo non sono solo ingegneri strutturali ma restauratori, quindi potrebbero essere stati in grado di fare dipinti simili. Torna al tavolo e fai clic sul computer, quindi controlla la foto di Max, vai al tavolo di Susanne e parla con Diego per leggere il suo rapporto in seguito. Guarda la foto dell'Annunciazione di Beccafumi venduta da un pittore francese. Esamina anche l'Annunciazione di Chapaigne, un'opera esposta al Metropolitan di New York dopo che il Louvre si era rifiutato di prestare l'originale; Diego invierà il rapporto e Lara chiederà di non menzionare questi dettagli insignificanti. La segretaria ti informerà che hai ricevuto una telefonata, parla con lei per sapere che la persona che ti ha chiamato è sudafricana. Torna in ufficio e usa il telefono, chiedi a Muriel di rintracciare il numero dell'ultima persona che ti ha chiamato. Una volta trovato il numero, parlerai con Jabali al telefono. Dalla mappa di gioco, seleziona l'appartamento di Zenzele. Guardati intorno e controlla ogni maschera e decorazione sul muro per vedere che hanno tutte a che fare con la morte. Esaminate le figurine sulla tavola rotonda. Quando appare la donna, guarda l'amuleto, poi scegli se far riposare in pace il tuo partner o lasciarlo vivere (ho deciso di lasciarlo vivere). Prendi l'amuleto e osservalo da vicino all'interno dell'inventario. Zenzele ti consiglierà di dare un'occhiata più da vicino alle opere, parlare con Jabali e farti raccontare la sua storia, quindi esaurire tutte le opzioni di dialogo con Zenzele e lasciare l'appartamento. Vai a casa tua, accendi la TV usando il telecomando sul mobile al centro della stanza, la notizia riguarda il terremoto di San Francisco. Raccogli il cutter dal tavolo e vai in camera da letto, guarisci le scale e controlla i bagagli, quindi esamina la scatola sul letto, usa il cutter per aprirli e analizza il dipinto per una visione a Lara. Riceverai una telefonata da Keira che è a San Francisco, ha letto il rapporto SWoT e vuole che tu ti unisca subito a lei, infatti il ​​suo capo ha già prenotato per te un comodo volo.

Una volta sulla scena del crimine, parla con il poliziotto e chiamati Burke. Mostra all'uomo il portafoglio con l'identificazione, ti verrà data la chiave della porta della chiesa. Raccogli l'asfalto fresco vicino a Edwards, poi controlla anche nell'inventario, raccogli anche la barra di metallo vicino al cancello, infine controlla la bacheca. Prova ad aprire la porta per vedere che è chiusa, quindi usa la chiave che ti è stata appena data. Parla con Kiera e prendi la carta d'identità e le foto della scena del crimine come quelle inviate a Lione dal tavolo alla sinistra della ragazza. Parla di nuovo con Kiera per scoprire che ha problemi con l'FBI. All'interno dell'inventario, controlla tutte le foto, clicca su ognuna di esse per ascoltare i pensieri di Lara, lei stessa ti darà qualche indizio su cosa cercare esattamente. Controlla l'impalcatura per scoprire che potrebbe essere usata per raggiungere il soffitto, esamina la croce spezzata, la Bibbia, la gamba rotta e il sangue (tutti i punti di interesse). Guarda il muro dipinto a sinistra delle scale, accendi la luce UV, Kiera ti chiederà di Max, premi il tasto tab e clicca sui cerchi bianchi, noterai due angeli con un giglio e un pezzo di plastica sopra il pavimento davanti. Esaminate la porta di metallo sul passaggio a sinistra del muro dipinto, sarà chiusa. Vai nella piccola cucina, prendi l'asciugamano dal lavandino, esamina le tazze pulite, la scatola delle lampadine vuota e un bruciatore. Controlla la caffettiera ed esamina il suo serbatoio all'interno, noterai che manca il filtro. Prendete le puntine da disegno dal tavolo e tornate nel corridoio, purtroppo non potrete uscire perché c'è un forte odore di gas. Esaminare ma non utilizzare l'attacco del cavo, controllare le linee del gas e il punto di interesse a sinistra. Scendi nel corridoio per controllare i barili e nota che c'è qualcosa di sabbioso dentro, guarda ma non prendere la fiamma ossidrica sul davanzale, esamina la finestra e la carta nel distruggidocumenti sul pavimento, prendine un pezzo. Vai a destra alla fine della sala per notare un pallet pieno di mattoni di cemento, esamina il pozzo di manutenzione a destra dei mattoni che è bloccato. Torna da Kiera e raccontale tutto ciò che hai scoperto ed esaminato, la porta chiusa, la macchina del caffè, la fiamma ossidrica, la scena del crimine, la macchia di sangue, il pezzo di plastica, la Bibbia e la motivazione. Come Kiera, prendi un pezzo di carta dal solito posto, raggiungi gli indicatori a sinistra per guardarli più da vicino, clicca sul pezzo di carta posto sopra i tubi gialli, in questo modo scoprirai dove si trova la perdita. Usa il pezzo di carta verticale lungo i tubi per vedere dove galleggia. Nei panni di Lara, armeggiare con gli indicatori, fai clic con il pulsante destro del mouse sulla valvola in alto a sinistra, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse sulla valvola in alto a destra, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse sulla valvola in basso a sinistra; avrai bloccato la fuga di gas. Torna sulla scena del crimine e vai a sinistra, controlla la porta di metallo che è stata aperta da Burke. Esaminate la cassa di alluminio e la porta, raccogliete il pezzo di latta dal pavimento nell'angolo. Scendete e andate a destra per raggiungere il muro dove è avvenuto l'incidente. Vai a sinistra e prendi la stringa e il diario del sito dal tavolo, leggi le ultime pagine scritte da Gyula Neneth. Controllare lo schema della chiesa e cliccare sulle varie posizioni per individuare dove si trovano, infine togliere le viti dal quadrato davanti allo schema stesso. Parla con Kiera della fuga di gas e Burke, esci dalla scena del crimine e parla con l'uomo, rispondigli selezionando l'opzione "5 litri". Parla con Edwards di tutto e soprattutto dei cambiamenti sulla scena del crimine, quindi chiedi i riflettori. Tornate sulla scena del crimine per esaminare il riflettore e notate che ha una lampadina rotta, tornate nel corridoio dei tubi ed esaminate il riflettore utilizzato dai dipendenti Argo, staccate il cavo a destra della tenda e usate il piccolo vite per aprire la porta, controllare la lampadina per notare che è molto calda, quindi utilizzare lo strofinaccio preso dalla cucina per svitarla. Riattacca il cavo e posiziona un'etichetta sopra il tubo rotto. Torna al riflettore della scena del crimine, spegnilo premendo il pulsante e rimuovi la lampadina usando l'asciugamano, quindi sostituiscila con quella funzionante. Controllare il supporto del riflettore per vedere che una delle gambe è staccata, raccoglierla e utilizzare l'attrezzo raccolto davanti al diagramma della chiesa all'interno del foro sul supporto, fissare il tutto con lo spago e accendere la luce. Guarda da vicino il muro dipinto, fai clic con il tasto destro e sinistro su una delle mani degli angeli, Lara penserà che c'è sicuramente qualcosa di significativo negli angeli che puntano tutti a sinistra. Usa uno spillo su qualsiasi mano tu voglia, non sarai in grado di inserirlo correttamente nel muro, quindi usa la gamba rotta del treppiede su di esso, infine legalo con lo spago. Fare clic sul perno per ruotarlo e dirigere il filo nel punto esatto indicato dalla mano, fare la stessa cosa per altre tre mani diverse. Noterai che un punto specifico sarà indicato sul muro rotto e nell'angolo inferiore dell'arco.

Controlla bene l'intonaco frantumato, noterai dei pezzi con delle scritte sul pavimento, clicca su uno di questi con il tasto destro per prenderlo e scopri che non si attacca al muro. Raggiungi il lavandino dietro Kiera, posiziona la lattina arrugginita sopra la stufa, metti l'asfalto fresco all'interno, quindi accendi la stufa. Afferra la lattina con l'asciugamano, mescola il tutto con la gamba del cavalletto, infine prendi l'asfalto sciolto. Utilizzare un'etichetta di identificazione sulla macchina da caffè e pulire le tazze. Torna dall'intonaco rotto a sinistra del dipinto, usa l'asfalto sciolto sui pezzi sparsi, poi risistemali sul muro, ognuno di questi può essere raccolto cliccando con il tasto sinistro e ruotato con il destro, oppure clicca su terra per rimetterli a terra. Appoggiare i pezzi sulla parete cercando di formare il disegno di una croce centrale e la scritta "CRUX" sul lato superiore e "SCIA" su quello inferiore. La traduzione della parola appena creata è Croce e Ombre. Parla con Kiera delle parole latine che hai appena scoperto, quindi posiziona un'etichetta di identificazione sulla parte del muro che hai appena fissato. Esamina la croce, controlla la foto della scena del crimine e studia quella con la croce che proietta la sua ombra sulle scale, posiziona il faro in modo che l'ombra corrisponda esattamente a quella della foto. Dì a Kiera cosa hai appena fatto, quindi metti un'etichetta di identificazione sul faro. Controlla il condotto che si trova al centro dell'ombra della croce, troverai un pezzo di carta al suo interno, usa la barra di metallo sul condotto per poter raggiungere il pezzo e raccoglierlo, leggendolo scoprirai che è è un preventivo, infine predisporre un'etichetta identificativa sul condotto. Usa il pezzo di carta appena raccolto con la Bibbia sul pavimento, parla con Kiera del condotto e della citazione che è stata presa dal Libro delle Rivelazioni; Capitolo 6, versetto 7 (6,7). Attraversa la porta di metallo a sinistra del dipinto, osserva attentamente lo schema della chiesa a sinistra. Clicca sul pezzo di carta con la citazione della Bibbia sul quadrato che incontra il punto 7 a sinistra e il 6 in alto, noterai che il punto è l'uscita dalla struttura dove i mattoni bloccano la porta. Parla con Kiera e deciderai di controllare la chiesa dall'esterno, per sbloccare la porta avrai bisogno dell'aiuto di Burke. Uscite e parlate con Burke, l'uomo insisterà sul fatto che sul luogo del delitto sono già state fatte accurate perquisizioni, parlate ancora con lui (che nel frattempo avrà lanciato un panino), dargli qualche risposta e deciderà di aspettare il giorno dopo, tuttavia, Lara vorrà agire ora. Raggiungete il cancello della struttura a destra della recinzione, noterete un grosso cane dai propositi molto poco amichevoli. Raccogliete il panino scartato di Burke, controllate l'isolato e poi la grata della finestra dietro il cancello. Usa la barra di metallo sopra il blocco, quindi la corda sulla barra per sollevarlo, usa il sandwich con l'area sul lato destro della griglia. Raggiungerete il luogo dei lavori, guardatevi intorno e raccogliete il ferro da stiro dietro il cartello "Accesso vietato", quindi proseguite all'interno del cantiere. Esaminate l'ingresso della chiesa sulla sinistra, noterete che la porta è completamente bloccata dai bancali, esaminate il muletto, aprite la porta sotto la ruota svitando i due piccoli chiavistelli, all'interno noterete due cavi rosso e blu, portali fuori. Apri lo sportello del motore sotto il sedile, usa il pulsante freccia per trovarti sul lato destro del carrello elevatore. Controlla la batteria sotto il sedile e il cavo elettrico a destra, prendi quello rosso, usalo sulla batteria e clicca per afferrare l'altra estremità dal pavimento. Ricontrollare attentamente la parte sotto la sella, utilizzare il cavo rosso collegato con il cavo blu per avviare il motore. Muovi il primo pallet e controlla la scala dell'ascensore per vedere che ha una serratura, usa i controlli con il semaforo verde per far salire l'ascensore in cima, spostati a destra per raccogliere un pezzo di mattone, poi torna al ascensore, controlla la scala bloccata sul bordo sinistro, fai clic con il tasto destro e sinistro sul lucchetto per scoprire che è tutto arrugginito, premi il pulsante e scendi. Torna indietro sul carrello elevatore e portalo sull'ascensore, abbassa il pallet ed esci, solleva le forche in posizione alta, quindi colpisci e rompi la scala. Sposta il pallet dall'ascensore ed esci dal carrello elevatore. Premi i comandi per far salire l'ascensore, controlla attentamente la scala a sinistra della gabbia per trovare la serratura e la barra rotta, fai clic su di essa per rilasciare la scala, quindi usala per scendere. Sposta gli altri pallet davanti alla porta della chiesa, esci dal carrello elevatore e clicca sia a destra che a sinistra sulla maniglia della porta, fai la stessa cosa con il gradino in basso, quindi usa il ferro su di esso, usa il pezzo di mattone martellare e creare un piccolo spazio nella parte inferiore della porta. Sali la scala dell'ascensore, premi i comandi per abbassarlo, quindi usa il carrello elevatore per abbassare il pallet e inserirlo nell'ascensore, quindi lasciarlo salire. Torna sul carrello elevatore e guidalo attraverso la porta della chiesa. Una volta dentro, vai nel corridoio sul retro e fai clic con il tasto destro e sinistro sul condotto di manutenzione, all'interno sarà troppo buio e rimuoverai la porta. Controllare il condotto di manutenzione e fare clic su di esso con entrambi i pulsanti del mouse per rendersi conto che all'interno non si vede davvero nulla. Parla con Edwards per strada e prendi in prestito la sua torcia, torna al pozzo di manutenzione ed esamina l'interno con l'aiuto della torcia. Troverai gli operai scomparsi, un simbolo a clessidra è inciso sulle loro fronti, esamina la scala, il simbolo sulla fronte e la macchia di sangue. Fai clic con il pulsante destro del mouse sul segno di Max nel muro e scegli se cancellare il segno o etichettarlo come prova. Kiera arriverà, tornerà in strada per parlare con Burke che si lamenterà delle persone che non sono riuscite a ritrovare i cadaveri perduti.

Lara sarà presa dagli agenti Edwards e Soga e Burke si prenderà tutto il merito per aver trovato i cadaveri perduti, riceverai una telefonata che ti informa di una sparatoria a Chinatown, deciderai di fare una piccola deviazione per controllare. Troverai l'auto di Burke e apprenderai dal quartier generale che l'uomo aveva chiesto di non essere disturbato poiché avrebbe dovuto incontrare un informatore. Guardati intorno e parla con il vecchio che ha denunciato la sparatoria, ha visto l'auto entrare nel vicolo, poi venti minuti dopo ha sentito il rumore di uno sparo. Raccogliete il cartello "chiuso" dal ristorante accanto, parlate con Edwards che vi dirà di riferire tutto a Soga, andate dall'altro ufficiale e parlategli dell'indagine, vi chiederà di compilare il modulo dell'attrezzatura. Controlla all'interno dell'auto guardando dal finestrino, prendi una ciambella, controlla il caffè, l'accensione e il navigatore. Prendete la penna sopra il giornale, poi lasciate da solo il vano portaoggetti (per ora) e, dentro l'inventario, abbinate la penna al modulo da consegnare a Soga. Raggiungi il furgone di pattuglia e aprilo, fai la stessa cosa con la scatola bianca per raccogliere la luce UV e i guanti di lattice, quindi parla con Edwards per un aiuto. Entra nel vicolo e controlla le impronte che portano al veicolo, usa la lampada UV sull'auto per trovare tracce di sangue, poi, parla con Edwards della macchia, l'uomo ti dirà di riferire tutto al collega. Parla con Blood Soga per fargli riportare tutto al quartier generale per nuove istruzioni, arriverà una telefonata da Keira che ti chiederà di aspettarla sul posto e di poter indagare, di nuovo, insieme. Chiedi aiuto ad Edwards per trovare le prove, dovrai fare qualche foto ma non hai le etichette identificative, all'interno dell'inventario, unisci il cartello "chiuso" del ristorante con la penna, in questo modo otterrai il numerato etichette. Posiziona la prima etichetta e lascia che Edwards scatti la foto. Usa i guanti in lattice sulla macchina, in questo modo li indosserai e aprirai la macchina. Controllare il volante con la lampada UV per trovare tracce di sangue su cui posizionare la seconda etichetta, spostare la lampada sul tessuto e posizionare la terza etichetta, quindi passare il raggio di luce sulla lattina e posizionare la quarta etichetta. Sempre utilizzando la lampada UV, controllare il sedile del passeggero per trovare altre macchie di sangue su cui appoggiare la quinta etichetta, posizionare la luce sul vano per poter posizionare la sesta etichetta, sul giornale per la settima, poi sulla cartellina per la l'ottavo, il nono sulla valigia, il decimo sullo sporco del sedile posteriore, e infine l'undicesimo sullo specchietto retrovisore che è posizionato come se l'autista volesse controllare chi è seduto dietro. Scendi dalla macchina per ritrovarti nel vicolo. Controlla l'area a sinistra della recinzione, posiziona la luce UV sulla mazza da baseball rotta, quindi sposta il raggio di luce verso la porta. Vai davanti al magazzino, usa la lampada UV sulle impronte nel terreno e poi sulla porta. Controlla il finestrino con la bicicletta, posiziona la luce UV sui mozziconi di sigaretta, inoltre noterai delle impronte se rimani lì per un po'. Usa la lampada sulla porta per scoprire che è chiusa e ha bisogno di una chiave. Andate nel piccolo vicolo in mezzo agli edifici, la porta sarà bloccata con delle assi sul lato opposto, usate la lampada UV sopra la porta e sopra il vestito appeso ai tubi sul cancello a destra, quindi posizionate l'etichetta numero dodici. Vai all'edificio a destra del vicolo, controlla e usa la torcia UV sopra la porta, raggiungi la recinzione sul lato destro e usa la luce UV sui graffi e alla loro sinistra. Parla con Edwards per le foto delle prove. Disponi le foto sulla scheda in questo modo: le impronte che portano alla macchina, lo sporco dietro il sedile del guidatore, lo specchietto retrovisore, il sangue sul volante, il sangue sul sedile del passeggero, il sangue sul vano, le borse in la schiena e il pezzo di busta di plastica nel vicolo. Edwards farà rapporto al quartier generale e a Lara verrà concesso il permesso di continuare l'indagine senza, tuttavia, entrare in nessuno degli edifici prima dell'arrivo dei rinforzi. Tornate nel vicolo e salite sulle casse a destra per attraversare la recinzione, Lara vedrà Kiera davanti ad un senzatetto che è stato colpito da un'arma da fuoco, deciderà di chiamare un'ambulanza ma, l'uomo di nome Floyd ti dirà di non farlo. Chiamerai comunque aiuto, controlli attentamente l'uomo per vedere una foto di una giovane ragazza sul muro, esamini il letto, la bottiglia, quindi parli di nuovo con l'uomo e controlli la ferita. Torna da Edwards che ti informerà che all'interno dell'auto puoi trovare un kit di pronto soccorso, guarda all'interno del veicolo attraverso il finestrino, apri il vano, raccogli e apri il kit di pronto soccorso, leggi il manuale su come curare le ferite arteriose quindi prendi bende. Parla con il lavandaio e chiedigli del tessuto, ti dirà che tutto ciò che possiede è di proprietà dei clienti. Quando l'anziano sarà tornato al suo posto, dagli la ciambella, uno dei piccioni colpirà un vaso rompendolo e potrai raccogliere una scheggia, finalmente parla di nuovo con il lavandaio che accetterà di darti un po' di stoffa, parla con Soga per permettere all'anziano di procurarsi una maglietta e farsi pagare per questo. Torna da Floyd il senzatetto, dentro l'inventario, unisci la scheggia del vaso con la maglietta per ottenere una benda da legare alla coscia dell'uomo (non sulla ferita), poi usa la penna per stringere il panno e fallo diventare un vero e proprio laccio emostatico che impedirà al sangue di fuoriuscire dalla ferita. Raccogli la bottiglia di alcol e versala sulla ferita. Parla con Floyd e cerca di tenerlo sveglio parlando di sua figlia, ricorderà cosa è successo.

Passerai nei panni di Kiera, all'interno del cortile, esaminerai e utilizzerai la luce UV sull'asfalto a lato, noterai delle impronte di sangue, scatterai una foto e posizionerai l'etichetta. Esamina e usa la luce UV sulla scarpa nella spazzatura, troverai tracce di sangue anche qui, scatta una foto e posiziona il tag. Esaminate il sassolino rotto a sinistra, noterete sei conchiglie e una chiave per le manette, usate la luce UV su tutti gli oggetti per non trovare tracce di sangue, poi scattate una foto e posizionate il cartellino. Esaminate il bidone in fondo allo schermo, usate la luce UV sul sacchetto di plastica viola per notare il nastro adesivo, infatti all'interno del sacchetto è pieno di sangue, fate una foto e posizionate l'etichetta, infine esaminata con la solita luce UV le manette, scatta una foto e posiziona il tag. Parla con Lara per trovare un significato alle prove che hai appena trovato, avrai davanti a te una mappa con tre caselle sulla destra, posiziona tre prove sulla destra per produrre una detrazione: le chiavi delle manette, le manette aperte e la borsa per dedurre che Burke è. stato lasciato libero ad un certo punto. Le granate, il verbale di sparo e il barbone hanno sparato per dedurre che qui è avvenuta la sparatoria e che è stata utilizzata la pistola di servizio di Burke. Le impronte del sospettato, quelle insanguinate con la scarpa macchiata di sangue per dedurre che queste impronte sono di Burke. Sfortunatamente avrai bisogno di più prove, controlla nel cassonetto per trovare alcuni fori di proiettile e un pezzo di muro, la scala, quindi usa la luce UV e fai una foto dei fori di proiettile fai la stessa cosa sulla scala per trovare anche tracce di sangue per terra. Torna da Lara e partecipa alle varie prove. Le urla, il rilascio di Burke con gli spari per dedurre che il suo collega è stato portato in cortile, poi rilasciato e gli è stato ordinato di fuggire prima che si aprisse il fuoco su di lui.

I colpi in cortile, l'evidenza dei colpi e la scarpa di Burke per dedurre che l'aggressore gli ha sparato mentre correva. Il rilascio di Burke, le iniezioni di sangue rivolte a lui con sangue sulla piattaforma per dedurre che l'uomo ha cercato di scappare ma almeno non deve essere stato colpito. La conferenza stampa, i dati della missione con il comportamento schizofrenico del contatto per dedurre come è finito l'incidente nel cortile. La scarpa di Burke, la scala di emergenza con il destino di Burke per dedurre che il suo collega ha cercato di scappare sulla scala antincendio ma è caduto ed è stato poi portato via privo di sensi dal suo aggressore.

Lara e Kiera inizieranno a controllare l'area vicino al bidone della spazzatura. Lara troverà sotto la scaletta un cellulare con una chiamata senza risposta da un numero sconosciuto e, sul calendario, la data della conferenza, è senza dubbio il cellulare di Burke. Kiera chiederà a Lara di usare il cellulare appena trovato per chiamare il numero sconosciuto. Sentirai il suono di una risposta telefonica e deciderai di correre, pistole alla mano, verso il ristorante Golden Dragon, prima di irrompere nel ristorante, Lara chiamerà Edwards via radio informandolo di quello che stanno per fare, l'uomo insisterà per farti aspettare che arrivino i rinforzi ma, Kiera decide che non può aspettare. Entrerai dalla porta sul retro in cucina con Lara che tiene in mano la torcia UV per far luce, d'ora in poi la torcia potrà essere usata a corto raggio per trovare tracce di sangue oa lungo per far luce sui tuoi passi. Prendete l'estintore a sinistra della cassa e usatelo sul portello chiuso per raccogliere l'ascia. Esamina la scala crollata sulla destra e dì a Kiera come parlare al meglio prima di sparare. Andate a destra ed esaminate le assi sul pavimento e sul balcone, potete decidere di far scattare delle foto a Lara e farle posizionare le etichette o lasciare che Kiera se ne occupi in seguito. Spostati sul lato sinistro della sala, controlla le tavole e sali le scale alla destra di Kiera. Controlla i gradini e la ringhiera per scoprire che è rotta, usa la luce UV sulla scala e fai clic su un punto con un'impronta di mano, scatta una foto e posiziona il tag. Lara dirà che l'impronta dovrebbe essere quella di Burke e tu deciderai di andare di sopra, Lara sarà titubante ma Kiera non sentirà ragioni- Controlla le due camere da letto, poi spostati a sinistra della prossima porzione del corridoio, dalla camera da letto lo faranno sparare due colpi di pistola, Lara vorrà aspettare i rinforzi ma Kiera, come al solito, non si sentirà a posto. Posiziona la torcia UV sulla desia, quindi prova ad aprire la porta per scoprire che è chiusa ed evitare altri colpi di pistola all'ultimo minuto. Fare clic prima con il tasto sinistro e poi con il tasto destro sulla porta, quindi utilizzare l'ascia due volte sulla porta. Attiva la normale funzione luce della torcia UV, posizionala sulla ringhiera ed esamina la camera da letto, lancia l'estintore all'interno della stanza. Lara esorterà Kiera a parlare prima di sparare, fai clic con il pulsante destro del mouse per guardare all'interno della stanza, quindi spara all'estintore appena lanciato, BOOM! Non c'è nessuno nella stanza, usa la torcia UV sul letto per notare una mano insanguinata, sposta il letto per trovare un buco sotto di esso, scatta una foto del letto e della mano. Chiama Soga sul walkie talkie per farglielo sapere e chiedigli di chiudere a chiave la porta sul retro del ristorante. Tornate nel corridoio, fotografate e posizionate le etichette sul sangue presente nel pavimento, spuntate la casella a destra per vedere che è piena di hard disk, graffette, schede grafiche e altri oggetti informatici. Prendi una graffetta, sposta le schede grafiche per ottenere il cacciavite. Esaminate la porzione del ristorante alla sinistra di Kiera, scendete dentro la cucina per trovare il distintivo di Burke sulla porta, Soga irromperà informandovi che non ha visto nessuno e che deve presentarsi al quartier generale. Kiera dichiarerà che nessuno degli oggetti trovati era al suo posto quando sei entrato e deciderà di continuare con l'ispezione. Controlla la porta sul retro ed esamina attentamente l'ID di Burke, scatta una foto e posiziona un tag, il numero ID di Burke è 48512, controlla le lettere del sangue, scatta una foto e posiziona il tag. Controlla il rack a sinistra e nota l'FLMZ nella parte superiore del pannello, guarda il calendario e sfoglia aprile per le macchie di sangue. Controlla il rack al centro per trovare l'ELMS nella parte superiore del pannello, troverai un fusibile danneggiato nell'armadio a destra, infine, controlla il rack a destra per trovare l'SLME nella parte superiore del pannello. Andate nella hall a destra del bar e controllate i tavoli, esaminate quello in alto a destra, troverete incisi dei numeri, scattate una foto e posizionate l'etichetta. Esaminate la tabella in fondo a destra, troverete incisi anche qui dei numeri, fate una foto e posizionate l'etichetta. Controlla la tabella a sinistra di Kiera, troverai altri numeri incisi, il candeliere cadrà, pulisci tutto e fotografi i numeri, quindi posiziona la solita etichetta. Spostatevi sul lato sinistro del corridoio, salite le scale e tornate sul retro della stanza al piano di sopra, scendete lungo il lato del corridoio per controllare il tavolo rotondo vicino alla ringhiera, noterete delle macchie di sangue, poi, prendete un foto di un altro gruppo di numeri incisi. Tornate nella camera da letto alla fine del corridoio per scendere nel buco, infine parlate con Lara. Scendi nel corridoio e controlla vicino alla parete di sinistra, ricorda che il numero della carta di Burke è 48512. All'interno dell'inventario ci saranno quattro foto del tavolo con i numeri, esaminale ognuna per riconoscerle, prendile dall'inventario e clicca su la tavola numerata. I numeri dei tavoli che hanno incisioni sono quattro, otto, cinque e dodici, proprio il numero sulla carta di Burke. Vai in cucina ed esamina attentamente il calendario, usa la freccia sinistra per sfogliarlo, aprile ha macchie di sangue ed è il quarto mese dell'anno, scatta la foto contrassegnata come quarto e, clicca sul calendario per cliccare sui numeri 9 , 3,10,16,10,24,30. Raggiungi la pagina di maggio che è il quinto mese dell'anno, clicca sui numeri 22,1,25,7,28. Raggiungi il mese di agosto, controlla l'ottava foto e clicca sui numeri 7,21,27. Sfoglia dicembre che è il dodicesimo mese dell'anno e fai clic sui numeri 17,9,5,11,16,24,30,26,18. Avrai formato diverse lettere sulle pagine dei mesi del calendario, all'interno dell'inventario, controlla le foto e mettile tutte e quattro nella vista ravvicinata, disponile per formare la parola OLMI. Controlla la rastrelliera al centro e con gli OLMI sopra, usa la carta scrivente con quella sopra la rastrelliera, la spingerai per trovare la scritta sulla porta che dice: Burke ha ancora qualcosa da dire, purtroppo la porta non sarà in grado di aprire. All'interno dell'armadio dei fusibili, noterai un filo che pende, fai clic sulla scatola per vedere il retro e noterai che c'è un solo filo. Prendi il cavo giallo e usa l'altra estremità sulla morsettiera, usa il cacciavite per stringere la vite. Prendere il fusibile dal pannello e controllarlo da vicino per scoprire che è bruciato, usare il cacciavite su di esso per rimuovere la resistenza, inserire la graffetta all'interno, utilizzare nuovamente il cacciavite per stringere i collegamenti e posizionare il tutto all'interno del pannello, premere il pulsante e ritornerai la luce. Esamina la porta di metallo e premi il pulsante per aprirla, i fusibili si guastano di nuovo lasciandoti al buio. Lara e Kiera entreranno nella cella frigorifera, si sposteranno a sinistra per trovare Burke appeso a un gancio di metallo. Esaminate la macchia di sangue sul pavimento, l'uomo è stato impiccato, poi, pugnalato al cuore, controllate i ganci del macellaio sul tavolo e cliccate su Burke. Lara chiamerà Soga, chiederà se Kiera ha chiamato il medico legale, lo chiamerà una seconda volta sul walkie talkie e dirà a Lara di non incolpare se stessa poiché Burke sembra essere morto da un po' di tempo. Esaminate il cadavere appeso, noterete una diversa incisione sulla fronte, controllate le tracce di sangue vicino al cuore e sul corpo, indossate i guanti e controllate la bocca per estrarre una scheda telefonica. Salva il gioco, quindi, usa la scheda telefonica con il cellulare di Burke, riceverai un messaggio che era destinato a Lara, Kirea lo leggerà ed esclamerà di non credere a nessuno e che, questa cosa cambia notevolmente le cose. Decidi di completare l'atto.

Lara vuole l'aiuto di Zenzele, dopo essersi arrabbiata e essersi scusata, accetta il rituale. Parla con Zenzele che ti ricorderà le capacità di tua madre e tua sorella, e vorrà anche ripagare dal momento che il suo tempo non è lungo e non vuole lasciare i debiti prima di partire. Lara avrà bisogno di tre oggetti, un simbolo di dipendenza e completamento, qualcosa che contenga l'impronta della persona amata e un simbolo d'amore. Dentro la casa di Lara, controlla gli scaffali, prendi il DVD, il libro e controllali nell'inventario. Prendi il quaderno di Max, esaminalo all'interno dell'inventario e sfoglialo, raccogli i pastelli sul tavolo a destra, quindi prendi la calcolatrice e l'argilla antistress dalla scrivania del computer, controlla la valigia sul tavolino e prendi. il pettine. Prendi gli spazzolini da denti di Max e Di Lara come simbolo di dipendenza reciproca, controllali all'interno dell'inventario, troverai una calamita sul retro, uniscili insieme per mettere insieme gli spazzolini. Uscite a sinistra e sul balcone, noterete l'enorme insegna del Rodin Cafe, controllate il tetto e la ringhiera. Vai di sopra, esamina il tuo bagaglio e prendi l'asciugamano, la maglietta sporca che Max dipingeva, gli occhiali da sole e il premio dallo scaffale, il taglierino e il libro sulla forza di volontà dal tavolo, infine, controlla la firma di Max sul dipinto . Raggiungi Zenzele e parlale per iniziare il rituale, posiziona i pennelli insieme davanti alla pietra runica sinistra, posiziona la maglietta davanti alla pietra runica al centro, posiziona il talismano di Max davanti alla pietra runica destra. Entrerai in una visione in cui vedrai la statua dell'Angelo della Morte e Max sopra alcune scale, il luogo sarà la chiesa in rovina di Mission Street, Lara toccherà i dipinti di sangue e crollerà a terra.

Sentirai una conversazione tra un uomo e una donna, la donna consegnerà un flacone di pillole e avviserà il suo interlocutore di prenderne solo quattro. Zenzele sveglierà Lara e le dirà che il tempo sta per scadere. All'interno del dipartimento SWoA Couto racconta l'incidente a Chinatown, l'FBI ama Lara ma Renier non ne è molto contento, c'è un caso simile a quello della Mission Church in Finlandia. Parla con Suzanne, Diego ti ha lasciato qualcosa e vorrà parlarti in un posto più discreto. Leggi l'e-mail inviata a Renier dall'agente speciale dell'FBI Louis in merito al caso Mission Church, hanno dedotto che l'omicidio rituale è stato eseguito da una persona con personalità multiple, un caso simile è stato trattato dalla polizia finlandese, il corpo di un giornalista di nome Niklas Silven è stato trovato con un simbolo simile inciso sulla fronte e Lara è richiesta come consulente esterno. Vai nell'ufficio di Lara e prendi la cartella Argo dal tavolo, chiamerai automaticamente per chiedere di Jaczek, ti ​​verrà detto che non riescono a trovarlo. Coutu entrerà in ufficio, gli chiederai se ha già prenotato il tuo volo per la Finlandia, comunque ti risponderà che è preoccupato per la rabbia di Renier che non gli importa di te ma dell'ufficio, controlla il computer l'ultima volta per rispondere automaticamente alle email, poi tornerai al tuo appartamento. Riceverai una chiamata da Suzanne che ti dice che Renier ha ricevuto una soffiata che afferma il tuo coinvolgimento nel caso della Mission Church e che hai qualcosa da nascondere, quindi ha inviato la sicurezza a rovistare nel tuo appartamento, Coutou non è coinvolta e ha detto a Suzanne per portarti in aeroporto il prima possibile. Il campanello suonerà poco dopo, la sicurezza è già arrivata. Vai di sopra in camera da letto, guarda il dipinto di Max sul letto, portalo con te e mettilo sul cavalletto. Apri la porta ed è Diego che, dopo un breve sopralluogo, ti riporterà in reparto. Renier ti illuminerà sulla soffiata anonima, non c'è Kiera Sheehan che lavora per l'FBI e l'unica persona con quell'identità è stata precedentemente respinta, verrai sospeso immediatamente (se non ti sarai dimesso) consegnerai la pistola e carta da mettere agli arresti domiciliari. Controlla la cartella di Jaczek sul tavolo per leggere cosa ha scritto Coutu, scatterai automaticamente una foto, poi verrai trasportato a casa tua.

Sali nella stanza al piano di sopra, raggiungi il letto e controlla la coperta (regalo del padre di Max), usa il cutter su di essa due volte e prendi il terzo pezzo, all'interno della striscia di controllo dell'inventario e attaccalo agli altri due per legare la coperta . Scendi le scale ed esci sul balcone a sinistra, usa la coperta legata alla ringhiera, sarà troppo corta, aggiungi l'asciugamano, poi legalo di nuovo alla ringhiera, toglierai quasi tutti gli oggetti dall'inventario prima di andare fuori uso. Guarda l'insegna del Rodin Cafe, l'anno di fondazione è rotto e mancano alcuni numeri, esamina la porta sotto l'insegna per vedere un lucchetto sul lato opposto. Raggiungi la gabbia con gli attrezzi, gira a destra e controlla cosa c'è sotto il coperchio, questi sono i numeri che sono caduti dall'anno di fondazione sul cartello. Sulla sinistra troverai il saldatore rotto, prendi il cavo metallico dalla cassa in alto all'estrema sinistra, torna indietro attraverso la porta con la serratura e dentro l'inventario controlla il filo di ferro, piega la punta e usalo sulla serratura . Noterete che il lucchetto è chiuso con una combinazione, per capirlo Lara ricorderà che la memoria del manutentore era davvero scarsa, quindi il numero da inserire è 1895, cioè l'anno mancante del cartello.

Lara arriverà davanti all'albergo vicino Inari, è convinta che i dipendenti Argo risiedano lì per via della vicinanza al luogo. Sali le scale e raggiungi la hall dell'hotel, non troverai nessuno, prendi il martello Argo dalla panchina, noterai un'ammaccatura sulla parete in alto. Esaminate la scacchiera, il vecchio pianoforte e il camino, prendete il macinacaffè e controllate lo schiaccianoci lì vicino, ogni porta sarà chiusa. Esci dall'hotel ed entra nella sala da pranzo attraverso la porta al piano inferiore, ascolta la discussione tra il professore e il barista con cui dovrai anche parlare. L'uomo vi informerà che da quelle parti stanno accadendo strani fatti, un giornalista è stato trovato nel lago con una croce bruciata sulla fronte, aveva avvertito l'uomo che il monastero bruciato era un posto malvagio ma, questo non voleva ascoltare . Chiedi una stanza vuota e dai il nome a Madame Leroy. Ogni stanza è stata affittata dagli uomini di Argo e Harri (il nome del barista) ha paura di perdere il contratto di un mese con la stessa Argo che ha mandato tutti i suoi lavoratori al monastero bruciato; smettila di farti raccontare altri elementi della situazione. Vai a destra del bancone e prendi la mappa, esaminala e clicca per vederla più da vicino e nota che la strada per il monastero non è segnata, controlla il telecomando accanto alla mappa per cambiare canale. Usa la mappa con Harri per mostrarti la strada, quindi prendila dal bancone. Parla con il Prof. Schneider, presentati come una devota amante della tradizione di nome Lara Leroy, hai esaurito tutte le opzioni di dialogo, tuttavia non verrà lasciato spazio; l'uomo vi confesserà che soffre di un'ulcera e che ha dimenticato la sua medicina dalla carovana al monastero mentre cercava le chiavi della cripta. Esamina il frigo al bancone, una limonata costa tre euro, usa il portafoglio con Harri per comprare la bibita. All'interno dell'inventario prova ad aprire la bottiglia senza riuscirci, raggiungi la hall dell'hotel e portati davanti allo schiaccianoci sul camino, appoggiaci sopra la bottiglia e tira la leva, infine raccogli la bottiglia, finalmente stappata. Se riesci a recuperare le medicine del dottore dal monastero, forse ti farà fermare in una delle stanze, prendere la macchina e guidare fino al monastero bruciato. Noterai una luce accesa al corpo di guardia, controlla la porta e la finestra. Usa il cancello chiuso per far uscire la guardia e ti manderà via. Devi solo cercare un'altra strada, controllare il tetto metallico del corpo di guardia, se ci camminassi sopra faresti troppo rumore. Prendi il tubo di gomma a sinistra, controlla il generatore a destra della casa, esamina il serbatoio per scoprire che contiene del carburante, usa la freccia per tornare indietro per guardare il generatore, all'interno dell'inventario clicca alla fine della bottiglia di tè per berlo e svuotare la bottiglia.

Posiziona la bottiglia sul lato sinistro del generatore dove si trova il tappo, svitala e inserisci il tubo di gomma su di essa, fai clic sulla bottiglia per riempirla di carburante - La guardia uscirà per controllare cosa sta succedendo ed entrerà nel cancello, salta sul tetto di metallo per scendere in giardino. Esaminare la finestra socchiusa del camper Argo, controllare le due viti sul bordo sinistro che tengono in posizione il telaio della finestra. Vai a sinistra e controlla la spazzatura per un coltello, torna indietro attraverso la finestra socchiusa e usa il coltello sulle due viti per aprirlo ed entrare. Prendete il libro dei restauri e leggete l'articolo riguardante il restauro degli affreschi e degli interni antichi, leggete il foglietto a destra e gli altri due pezzi, studiateli bene perché vi serviranno per una prova. Prendi le medicine di Schneider che si trovano dietro il libro, esci dal cortile tramite la freccia verde e torna in hotel. Parla con il Prof. Schneider e scegli se dire la verità o mentire, dovrai dimostrare di essere degno di lavorare per Argo e verrai messo alla prova.

I passaggi per preparare un affresco classico

1: Preparare l'intonaco e la calce

2: Lascia riposare per quattordici giorni

3: Applicare lo strato di Curl

4: Lascia riposare per un giorno

5: Trasferisci il modello sul muro

2: levigare la superficie con il legno

5: Lascia che la CO2 nell'aria faccia il suo lavoro

Una volta completato il test, chiedi di poter stare nella stanza di Jackzek, ora sei un consulente esterno di Argo. Harri ripulirà la stanza e ti dirà che gli oggetti del suo precedente occupante sono chiusi nel guardaroba. La chiave della stanza è la numero tre, insieme ad essa noterete anche quella dell'armadio. Esci e raggiungi la sala, sali le scale e usa la chiave sulla prima porta a destra, usa il pulsante a sinistra della porta, quindi, analizza e accendi la lampada sul lato del letto. Controlla il cassetto della scrivania e prendi l'accendino all'interno, esaminalo nell'inventario, apri il coperchio per scoprire che non ha gas, fai clic sull'accendino stesso per rimuovere il piccolo serbatoio, usa la bottiglia di tè piena di carburante su di esso, fai clic su per rimetterlo al suo posto, provalo aprendo il coperchio e accendendolo. Controlla l'armadio a destra del letto per scoprire che è chiuso. Avanza all'interno della stanza per notare un'asse del pavimento che scricchiola, guarda attentamente per scoprire che può essere sollevata, sposta il letto e rimuovi l'asse usando il coltello e rivelando lo scomparto segreto. Controlla la birra, purtroppo il pavimento sarà pieno di scarafaggi e Lara lascerà la stanza chiudendo il tavolo e la porta dietro di sé. Vai da Harri per informarlo degli orribili insetti. Guarda da vicino il bar e prendi la chiave del guardaroba. Harri tornerà portando spray per insetti. Torna nella stanza e usa il coltello per aprire il tavolo, spruzza lo spray sugli scarafaggi, quindi esamina e prendi il liquore. Raccogli e leggi la lettera, quindi rimetti il ​​letto nella sua posizione originale. Usa la chiave per aprire l'armadio, controlla la tasca del cappotto per leggere la lettera e scopri che anche Bateman fa parte del piano di Jackzek; chiudi l'anta dell'armadio e Lara riprenderà la chiave. La stanza di Bateman è la porta successiva, controlla le finestre per scoprire che si affaccia su un tetto, quindi esci dalla stanza. Incontrerai il Prof. Schneider vicino al camino, parlerai con lui ed uscirai nel parcheggio, esamina la gru e noterai che la finestra per la stanza di Bateman è in alto a destra ed è socchiusa. Parla con Mikko che sta cercando di riparare l'antenna TV per guardare la partita di Hockey, lascerà la gru in piedi mentre un albero sta bloccando la strada, parla con lui e sentilo lamentarsi di Harri, poi torna dal barista e parlagli di Mikko. Esci e controlla la cabina della gru con i comandi, questa si chiude con una semplice serratura, dentro l'inventario controlla il macinacaffè, rimuovi la vite in alto per ottenere la manopola da usare per aprire la cabina della gru. Noterete tre leve e un pulsante in alto, premete quest'ultimo per accendere il dispositivo, Mikko uscirà e vi rimprovererà per quello che state facendo. Tornate all'interno del bar e verificate l'esito della partita, avvicinatevi al bar e usate il telecomando per cambiare canale, Mikko si alzerà per aggiustare la TV, contemporaneamente usate la vodka che avete recuperato nel segreto scomparto con la tazza di Mikko che, tornerà al suo posto, berrà, si arrabbierà con Harri e deciderà di tornare a casa. Esci e apri la cabina della gru per accedere ai comandi, premi il pulsante rosso in alto per avviare il motore, premi il pulsante rosso in basso a sinistra per attivare i quattro stabilizzatori, ora puoi usare le leve.

Regolare il braccio della gru

Disporre il braccio in modo che sia diagonale e non colpisca nulla, utilizzare la leva al centro, fare clic sulla parte superiore finché non si ferma.

Girare in modo che la parte superiore sia rivolta verso il tetto, utilizzare la leva sinistra.

Ora allunga il braccio per raggiungere la finestra usando la leva destra.

Regola le tre leve finché Lara non ti informa che ora sta guardando la stanza numero 2.

Raggiungi la finestra per notare che è bloccato all'interno, usa il martello su di esso per sollevarlo, quindi usa il coltello per tagliare il pizzo alla base. Una volta dentro la stanza al buio, accendi l'accendino per avere una visuale migliore, il posto è completamente disordinato, cerca la lampada capovolta. Leggete la lettera sull'armadietto accanto alla lampada, è stata scritta da Bateman ed è indirizzata a sua moglie, il testo parla di un libro e di un coltello.

Controlla il disordine sul pavimento della stanza, usa il pulsante vicino alla porta per provare ad accendere la luce ma l'unico risultato sarà quello di far esplodere la lampadina. Vai al cappotto appeso a destra della porta e prendi la chiave della serratura. Avvicinati al tavolo dove Bateman ha creato un altare per la sua defunta moglie, usa le candele per avere un po' più di luce. Spunta la casella con l'insolita chiusura, usa gli indizi che trovi sulla lettera per capire che devi far apparire la parola "Beatrice" usando gli strani segni sui quadratini, quindi, premi la piastrina di metallo in basso. Leggi la lettera per conoscere il rito della Vita Mortis, che prevede lo spargimento del sangue di otto persone, una delle quali deve essere debole nella fede (la croce bruciata), impaziente (la clessidra), vanitosa (lo specchio), avara ( la bilancia) e disperata (la goccia di sangue); il coltello usato per fermare il battito degli otto cuori. Guarda i simboli disegnati su un pentacolo capovolto a sinistra, sembra che Bateman stia cercando di resuscitare la moglie defunta. Clicca sulle candele per spegnerle e non lasciare tracce, esci e riporta la gru nella sua posizione originale. Torna nella tua stanza e completa il gioco poiché dovrai prendere alcune decisioni importanti. Spegni la luce e sdraiati sul letto per incontrare di nuovo l'Angelo della Morte nei panni di Kiera.

1: Chiunque tu sia, vedrai sicuramente oltre, ti seguirò, voglio crederci.

2: No. Sei come un incubo dal quale voglio svegliarmi. Torna da dove sei venuto e porta con te il tuo misticismo

1: No. Voglio poter contare sulla mia razionalità e sulle mie capacità.

L'Angelo della Morte ti dirà che devi prima catturare l'assassino e solo allora potrai parlare di Max.

Parla con il Prof. Schneider, l'uomo sta aspettando la sua macchina e, dopo una breve discussione, Lara porterà il Prof. Al Monastero in cambio di una piccola occhiata alla zona. Una volta sul posto, ti verrà presentata la guardia di nome Yle che ti permetterà di muoverti liberamente. Parla con il tuo nuovo amico e chiedigli aiuto, avrà bisogno di un martello e di un chiodo. Entra nel giardino del monastero e prova a raggiungere la zona posteriore, sarai fermato dal Prof. Schneider. Ci sono alcune statue rotte che devono essere protette, i monaci locali adoravano l'Angelo della Morte e Bateman sostiene che solo qui non ci sono passaggi, il Prof. vi darà il permesso di controllare le statue ma non di entrare nella cripta. Esamina la statua caduta dell'Angelo della Morte, controlla il cancello giallo della cripta per notare che la serratura è congelata, all'interno dell'inventario unisci lo spray insetticida con l'accendino e usa tutto sulla serratura stessa per sciogliere il ghiaccio Quindi, apri il cancello con la chiave del cappotto di Bateman. Controlla attentamente il tavolo di lavoro e analizza il macchinario per le luci, usa il pomello a destra per aprire il pannello, prendi il cavo giallo a sinistra della porta socchiusa, prendi anche il cavo rosso e blu dal tavolo, controlla il retro della macchina per mettere sopra la scatola dei chiodi. Studia la parte con lo schema per scoprire quali cerchi collegare, usa i collegamenti per collegare AB, CD ed EF; girare a destra e girare la manopola grande per riportare la luce in posizione. Noterai un elmetto giallo sul pavimento dietro di te, sopra c'è il nome di Jackzet, esamina i fogli sparsi, quindi controlla gli artigli sulla porta d'ingresso per dedurre che c'è stata una rissa. Esaminate il sarcofago vicino, ha un simbolo a clessidra proprio come quello di Mission Street, esaminate il coperchio. Controlla il prossimo sarcofago per il simbolo dello specchio, lo stesso che Burke aveva inciso sulla sua fronte, esamina il coperchio. Lara non vorrà andare oltre nella cripta, dove è molto buio. Esci e raggiungi Yle al cancello del monastero, dagli il martello e i chiodi; prendi il martello del muratore il nastro dal tavolo. Entra nella cripta e prosegui, noterai un cavo danneggiato che potrai riparare con del nastro adesivo, poi, sentirai la voce del Prof. Schneider che ti sta chiamando. Il Professore, convinto che tu sia una spia per un'altra compagnia, ti avrà rinchiuso dentro. Torna al cavo appena riparato sul pavimento, esamina la macchia sotto di esso che potrebbe essere sangue, quindi, prendi un altro cavo di collegamento sopra di esso, torna alla macchina di controllo, tira la manopola grande sul lato per spegnere tutto, utilizzare il cavo da CD per collegare GH, poi il nuovo cavo appena raccolto per collegare IJ, scollegare il cavo B e inserirlo in D per collegare AD, ruotare la manopola grande per ridare tensione a tutto. Proseguite all'interno della cripta e passate il cavo riparato sul pavimento, noterete un sarcofago dietro delle assi di legno, esaminate il simbolo per scoprire che si tratta di una croce bruciata simile a quella trovata sulla fronte del cadavere nel lago locale, esaminate il coperchio. Guarda attentamente il prossimo sarcofago, il simbolo sopra di esso è una scala, esamina il coperchio per scoprire che la malta indurita lo sta bloccando. Usa il martello sul mortaio per rimuoverlo, avrai un massimo di quattro colpi prima che il tetto crolli sopra di te costringendoti a riprovare una seconda volta. Inizia colpendo il quarto rettangolo piccolo da destra, poi il quarto da sinistra, il terzo da destra e infine il secondo da sinistra. Spingi il coperchio del sarcofago per trovare il cadavere di Jaczek con una scaglia incisa sulla fronte. L'Angelo della Morte arriverà, non è qui per prendere Lara in quanto ha una missione da svolgere, non vi informerà del ruolo di Max nel rituale, ma Bateman deve essere fermato e con lui il rituale stesso. Torna all'ingresso per parlare con il Prof. Schneider, quindi chiama Diego per scoprire dove è morta la moglie di Bateman durante la sua luna di miele, scopri che è stata uccisa al Bob's Motel a Tijuana e sepolta nel cimitero locale.

Arriverai al parcheggio del Bob's Motel, controlla la macchina vicina per vedere che il motore è ancora caldo. Vai di sopra e controlla le due porte e finestre, prendi il cacciavite dal tavolo a sinistra e scendi per controllare le due porte e finestre sottostanti. Nella stanza ventitré manca un bastone in alto. Raggiungi la stazione di servizio, riceverai una chiamata da Diego che ti dice di aspettare i rinforzi che ti sta inviando. Controlla attentamente il tavolo ed esamina il registro degli ospiti, il posacenere, la birra e la sedia, quindi prendi i fiammiferi. Vai al relitto per prendere lo specchietto laterale, esamina il tubo del carburante danneggiato a destra, controlla il camioncino a destra della pompa, noterai il corpo di un uomo a terra che è stato recentemente ucciso, quindi controlla le saldature sulla parte inferiore del veicolo. Guarda il cartello del motel, per vedere che è una costruzione arrugginita tenuta in posizione da un singolo cavo. Torna alla stanza numero ventitré, usa lo specchio nella parte buia per notare Bateman all'interno, sfortunatamente lo specchio ti cadrà di mano avvisando l'uomo della tua presenza, raccogli una scheggia. Vai al cartello del Motel e clicca di nuovo sul cavo per dedurre che l'intera cosa potrebbe cadere davanti alla porta della stanza di Bateman. Raggiungi la pompa del carburante con il tubo danneggiato, usa il cacciavite sulle viti metalliche che tengono attaccato il tubo per afferrarlo. Torna indietro dal tavolo e usa la scheggia dello specchio sulla sedia di pelle. All'interno dell'inventario, controlla il tubo lungo e usa la pelle sopra di esso. Dirigetevi verso il camioncino sulla destra e analizzate le saldature, usate il cacciavite sui morsetti metallici per raccoglierle e usatele sul lungo tubo. Usa tutto sulla saldatura, quindi stringi le fascette metalliche con il cacciavite e apri la valvola dell'ossigeno del serbatoio. Otterrai una torcia all'interno dell'inventario. Torna al cartello, usa la torcia sul cavolo e accendilo con i fiammiferi. Il cartello cadrà davanti alla porta numero 23 rompendola, entrerete nella stanza per essere colpiti in modo non letale. La moglie dell'uomo è sdraiata sul letto e lui sta per completare il rituale colpendosi con il coltello. Ciò che accadrà nel finale dipenderà dalle decisioni prese in precedenza.

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